La principauté d'Ahmarile

Le sang de la Bête

Voilà le nom du premier vin qu’on lancera peut-être à partir de ce vignoble.
Carlo a certainement des ceps de bonnes qualité. Ils en avaient remis aussi à de proche collaborateur avant leur voyage.
Il va profiter du down time pour essayer de rassembler des artisans capables de fonder un vignoble. Carlo connaît des artisans de son ancien vignoble. Mais encore il faut préparer le terrain, adapter les vignes au climat. un bon vin est précieux pour la qualite de vie d’un royaume, un des ducs ou le prince seraient-ils intéressés à nous aider?

La terre de feu permet un nouveau départ.
Carlo croit en l’elite, qu’elle soit de sang comme la noblesse ou au mérite comme dans les tribus barbares, l’élite finit toujours par remonter en position de pouvoir. Le système en place ne change finalement pas grand chose,
L’ile De feu change la donne, remet de nouvelles cartes à tous, mais il faut encore bien jouer sa partie et faire fructifer ses talents personnels.
Carlo ne croit pas trop à la democratie. 2 a 3 avis sur un sujet important suffisent. Puis il faut décider.

Le gant de fer peut nous être encore utile. Notre relation d’affaire avec le corsaire aussi.
Carlo va essayer de prendre contact avec le corsaire et lui offrir de l’aide.
Pour la plainte à son sujet, on verra, on va essayer de laisser traîner le tout, au pire le cap héritera du contrôle de la compagnie.

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Les comptes du Gant de fer

Voici les nouvelles de la compagnie mercenaire!

En l’absence du comptable et du gérant, vous découvrez un autre volet de la business du mercenariat.
Plusieurs bureaux de mercenariat sont dans le duché. Le bureau dont relève la compagnie C34, le bureau du mercenariat des dragons, sert la région flottante entouré par les statues de dragons, là où la criminalité est la plus dense.

Voici les comptes de la compagnie C34 auprès de son bureau :

3000 couronnes de ses clients pour confirmation de services rendus
Desquels 1000co sont prélevés comme pénalité pour des contrats non terminés ayant expiré
Et un autre 1000co prélevés en amende pour 10 employés ne s’étend pas présenté à leur convocation au palais de justice.

Vous pouvez toucher la balance de 1000co, ou la laisser indéfiniment placé dans le compte sans intérêt du bureau.

Une plainte soumise au bureau pour étude accuse la compagnie C34 d’enfreindre la déclaration d’indépendance qui interdit les propriétaires de mercenaire posséder une terre.

Votre licence de bestiaux volants expire dans 1 mois.

Votre compagnie est enregistrée sur les profils suivants, qui vous donne droit de postuler sur les contrats ici-bas : Exploration, arrestation, recouvrement, élimination, escorte, déportation, séquestration, missions armées, missions risquées, missions dangereuses, missions avec décès anticipés, accepte contrat pour des humains seulement, utilisation de magie incendiaire permise, accepte les employeurs adeptes de magie noire.

Offres éligibles (détails confidentiels, disponible sur entrevue) :

Requêtes directement et exclusive à la compagnie C34 : Escorter un convoi de charbon de Dragons-sur-Mer en direction de Port-Soleil. 10co

Arrêter des criminels au nom du chevalier de Beauxmonts. 6 primes de 100co

Retrouver un objet volé. Discrétion requise. 1000co

Libérer un enfant kidnappé. 9co

Explorer d’anciennes ruines. 2000co

Escorter un VIP dans sa visite du night life de Dragons-sur-mer. 100co

Escorter un nécromancien au spectacle du Conjureur de démons et des sorciers de l’enfer. 500co

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Le manoir, entrevue avec le realisateur

Le Baron SombreGuivre et l’importance du paraitre dans la politique d’Ahmarile.

Background

Originaire du pays de l’ouest, son mariage avec une noble ahmarilloise est une raison de commerce.

Sa famille tien leur nom de la Sombre Guivre, un monstre légendaire de chez eux qui se nourrit des âmes impures exilés de villes humaines, notamment les criminelles et les parias. Leur secteur commercial est les services de justices, tel le notariat, l’administration légale, douanes, enquêtes, médiations et la tenue de prisons et de camp de travail. Le baron croit que les incorrigibles doivent être nourrit à la Sombre Guivre (ou mis à mort dans les pays sans guivre), mais que ceux qui veulent une deuxième chance doivent recevoir l’aide nécessaire pour avoir une juste chance à un second départ. La majorité de ses servants et employés sont de ces rescapés de justice, incluant quelques monstres aillant démontré leur capacité à dompter le mal intrinsèque qui les habite.

Quand son ancien domaine a tombé en morceau et qu’il a dû s’exiler avec les autres ahmarillois vers l’île de feu ; il a perdu ses terres, sa femme, sujets et ses chevaliers. À l’île de feu, il était toujours un gardien de la justice, mais la majorité des contrats et documents qu’il protégeait perdirent de leur pertinence car ils portaient sur un monde éteint et perdu.

Un nouveau départ à l’île de feu

Avec un titre de Baron (aucun noble ne s’est jamais vu baisser de rang dans l’histoire ahmarilloise), sans domaines, peu de richesse, seulement une poigné de loyaux sujets et aucun vassaux ni suzerin, il jura allégeance au Duc de Dragons-sur-mer en lui promettant d’ouvrir un chemin vers le nord et d’étendre le duché de Dragons-sur-mer.

Il a pris un sale coup à son honneur et paru faible quand il dû expliquer au Duc qu’il a besoin d’un groupe de choc pour tuer un monstre sur le domaine qu’il était supposé établir lui-même.

Il a négocié un projet minier avec des nains du Clan Barbes-Blanche. Il veut établir des camps de travail pour prisonniers sur un gisement de fer et un gisement de charbon.

L’audace de Carlos de Sirion

Sir de Sirion pris le Baron par les couilles en lui demandant le temple au lieu de le condamner. Le Baron sait que le pouvoir d’un noble est proportionnel à sa réputation, ainsi il analyse ses options et ponds quelques scénarios :

Scénario #1 : Le baron refuse. Sirion demande le domaine au Duc, le Duc constate l’abandon du Baron et le remet à Sirion qui prétend être plus compétent. Le Baron se fait voir comme inférieur à un noble sans titre

Scénario #2 : Le baron cède le temple à Sirion. Ce n’est sûrement pas une démonstration d’autorité. Sûrement que les langues sales de la cour vont parler du temple qu’il à dû faire nettoyer par des mercenaires et la lance du Baron de Mont-Crocs, tout ça pour vouloir l’abandonner. Si tout le monde éviterai cette place maudite, le Baron pourrai simplement déclarer que personne n’est assez fou pour s’y établir maintenant qu’on sait ce qui s’y trame. Mais si un tarla de Noble dépossédé s’y installe avec succès, ça le fait paraitre faible. Et si un malheur arrive à Sir de Sirion au manoir? Comme Baron, il se doit de protéger les nobles inférieurs et la population de ses environs. Cette histoire devient un cauchemar politique.

Scénario #3 : Il prend Carlos comme vassal et lui donne du manpower et des ressources pour s’occuper du manoir. Bon, au moins il gagne un vassal et peut prétendre être un Baron avec une vrai baronnie. Il démontre de l’autorité. Il peut espérer étendre sa zone de contrôle. Sa position publique peut se défendre avec un argumentaire du genre ‘’Après que le manoir a été sécurisé, j’y ai posté un noble capable et de bonne famille. Je l’ai armé et donné des hommes, du pouvoir. Je continu à ouvrir le nord et je me bâtis sur la mine de Fer toujours plus au nord.’’ Ça donne l’image de pouvoir, d’audace. Le Duc aime les audacieux. Worst case scenario : Un malheur arrive à Carlos au manoir. Boff, j’ai juste à dire qu’il avait tout le support que je pouvai lui donner et que c’est lui qui a failli. Dans le meilleur des scénarios, d’ici 4 ans j’ai un vignoble de haute réputation qui me produit un revenu.

Voyez-vous, le baron n’avai pas le choix devant le move politique agressif de Carlos.

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Le trophe de Sir Konrad

Je vais résumé et garder les événements importants.
J’ai de nouvelles responsabilité. Alors je serai bref.

Nous sommes dans une partie de la crypte moins chaude, mais tout aussi habité.
C’est une salle magnifique. Des têtes de requin en guise de fontaine, et un espèce de cylindre de torture par écoulement d’eau ou est emprisonnée une Merfolk.
Encore des ghouls qui rodent parmi les cadavres flottant dans l’eau.
Ensuite nous libérons la Merfolk grâce à la force de Konrad et l’ingéniosité de Derrick.
Mais nous faisons trop de bruit. Derrick récupère un Trident pris dans les conduits, et cela nos amène la Bête. Oui la Bête.
Encore un fois un jet de poison, me fait tomber ainsi que Konrad.
Grotto garde son sang froid. Appelle son élémentaire d’eau.
Vient me soigner, et moi je relève Konrad.
Pendant ce temps Le Cap attire l’attention de la bête avec ses sorts.
Derrik perd un peu ses moyens, mais fini par se retrouver.
Attaquée de toute part la bête faibli, et Konrad malgré le poison qui lui coule encore dessus se lance sur la Bête et l’achève d`un coup de lance entre les 2 yeux.

Ensuite Grotto a la bonne idée de lancer son élémentaire dans l’antre de la Bete.
Il nous ramène un joli butin.
Le Cap va nous donner les comptes cette semaine.

Nous revenons à la surface, avec le Butin et une statue magique de la dame du Lac.
En haut nous rencontrons enfin le Baron de Sombre Grive et constatons qu’il recoit des invité de marque pour se débarrasser du Beholder qui est plus pas dans la crypte.
C’est la Lance du Baron de MontCroc, et le Baron en personne qui sont la.

Notre hôte se plaint du manoir, et je saisi l’occasion de me porter acquéreur du manoir.
Le baron se sent coincé par mon offre. Étant responsable du lieu, il ne peut me céder un lieu maudit. Mais j’accepte de lui prêter allégeance, et de me faire adopter par sa famille. Je deviens donc son hériter légitime.
Le manoir et la région avoisinante me reviens donc.
Le nain BarbeBlance pourra miner sur mes terres.
Moi je pourrai refaire un vignoble et y installer ma famille dès que je les aurai sorti des griffes des clercs de Pelor.
Nous avons aussi une alliée. La Merfolk est une reine, et nous l’aiderons à libérer ses sujets pris dans la glace. Elle pourra peut-être fermer les poches d’eau dans les plafonds de la crypte. Elle a des pouvoirs magiques.

Il y a eu une guerre de gang a Port au Dragon. La moitié de la ville est détruite.
Notre bateau de compagnie a disparu. On devra contacter le Corsaire pendant notre break.

Nous avons un bon mois de downtime.
Konrad a son trophée. La tête de la Bête. Je crois que ce sera assez pour lui.
Il pourra retourner dans ses terres, satisfaits d’être un Vrai aventurier.
Derrick a reçu une offre de contrat qu’il ne peut refuser. Elle est lié a son trouble passé je crois.
Il nous faudra des remplaçants. Avec tout le grabuge qu’il y a eu en ville ce ne sera pas difficile de trouver des gens sans emploi. Mme Garzak pourra aussi nous aider au besoin.

Moi je vais organiser le Domaine, et lancer un appel a certains de mes gens encore fidèles.
J’ai toujours le rêve de créer un vignoble.
Mais je dois maintenant récupérer ma famille. c’est rendu le temps.

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La Bete

Le groupe continue son exploration.
Toujours pas de coffre.
Nous avons trouvé une porte secrète derrière les ossements.
Nous arrivons dans une énorme pièce, qui a l’air d’une lagune.
Un homme poisson nous injure dans sa langue, le Capitaine s’en occupe,
Mais la on voit un immense remous dans l’eau qui s’approche de nous.

La Bête se montre, et crache son venin sur Carlo qui prend tout en pleine gueule.
Le capitaine fait feu et retraite, Grotto s’était avancé sur une barque, et tente de revenir.
Blessé sérieusement Carlo reste pour couvrir sa retraite.
La Bête crache encore. Carlo s’effondre. Grotto agrippe Carlo au passage, et on referme la porte.

Grotto et La Bête discute. Elle ne veut pas de nous ici. Elle est prise ici, le Dragon BonVent l’a chassé en dehors de la Baie des pirates.
Grotto promet son âme à Umberlee pour essayer d’amadouer la Bête. Mais elle demande rien de moins que la tête de BonVent.

Carlo utile sa magie pour essayer de détecter un coffre. Il ne reçoit que les coffres dans le bateau tombeau.
Un autre combat contre des crabes, puis des aiguilles géantes.
On finit par revenir à la surface.
Finalement on se décide à attraper la clef pour essayer de trouver des indices. Pouf le coffre apparait.
Merde, l’or qu’il contient est déjà promis à Umberlee. Il contient aussi une épée courte magique.

On devine que la malédiction sur l’or d’Umberlee équivaut a avoir désavantage sur les encounter check en milieu marin, aquatique. A faire attention.
On évoque la possibilité d’envoyer les pièces à port au serpent….

Bon on commence à penser que le ménage de la crypte sera impossible à terminer.
Que l’endroit sera dur à sécuriser.
On veut revoir le fils du Baron ou le Baron pour discuter de la suite.

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Beuverie dans la crypte d'Umberlee

Carlo et Grotto se sont mis à l’écriture pour sauver le band de corsaire.
Aidé par la boisson de Gergébor, ils ont acouché d’un chef d’oeuvre.
Mais il fallait encore le chanté devant Umberlee.
Encore une fois le vin de Gergébor a allumé le coeur de nos vaillants compagnons et ils ont réussit le test.
Le band de corsaire a été libéré de la malédiction, et tel que promis la clef de coffre du corsaire est apparu. Elle flottait dans les airs, ne voulant pas se faire attraper. Mais ou est le coffre?

Le groupe a continué l’exploration pour trouver le coffre. On a traversé une trappe de magic missile, en trouvant le code écrit sur le mur.
Puis on a exploré le bateau tombeau du capitaine. Des milliers de golds offerts à Umberlee, donc enrobé d’une couleur verdâtre. Le bateau était hanté par les ancines familiers du capitaine, un singe et une énorme chien. On s’est sauvé.

Ensuite une trappe au requin a failli etre fatale a Derrik. Il s’est retrouvé au fond entouré par des requins, Grotto est allé le cherché et Carlo les a sorti du trou.

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Le chanson de la bête

voici une version toute nouvelle pour ajouter au répertoire du band.

La Bête
Qu’on voit chasser le long des golfes clairs
A des reflets d’argent
La Bête
Des reflets changeants
Sous le sang

La Bête
Au ciel d’été confond
Ses blanches griffes
Avec les démons si durs
La Bête cerbère impur… insoumis

Voyez
Près des marais
Ces grands vaisseaux échoués
Voyez
Ces grands crocs blancs
parmi les canons rouillés

La Bête
a dévoré
Des tonnes de tendre chaire
Et d’un cri d’horreur
La Bête
A hanté mes nuits

Chanson complétée par Carlo

Gather weary travelers, I have a tale to tell. It might just save your lives but only if you listen well. ‘Cause there before the breakers And just around the way, There’s a sign that says, “Beware The Beast of Pirate’s Bay!”

Some say he’s a guppy a kid threw in the sea. He ate so many sailors, now he’s bigger than a tree. His teeth are sharp as scissors His claws, they are like knives. And if you think he’s ugly, wait ‘til you see his insides! Oh, don’t you sail and don’t you row and certainly don’t you swim, ‘Cause if you aren’t careful you’ll end up inside of him. He’ll eat you up, he’ll spit you out. You’d better stay away. Heed the sign that says, “Beware the Beast of Pirate’s Bay!”

Some say he’s a serpent that came straight from hell, To eat the souls of pirates and other ne’er-do-wells. Some they don’t believe it, as for me I’ve got a hunch. ‘Cause they used to have some pirates here. But he ate them all for lunch! Don’t you sail and don’t you row and certainly don’t you swim, ‘Cause if you aren’t careful you’ll end up inside of him. He’ll eat you up, he’ll spit you out. You’d better stay away. Heed the sign that says, “Beware the Beast of Pirate’s Bay!”

Well, Captain Hook, you’ve heard of him, he came to Pirate’s Bay. It seems his little nemesis had nearly got away. He reached into the water to grab at Peter Pan. There was a crunch and a scream! And now that scurvy captain’s got hooks on both his hands! Oh, don’t you sail and don’t you row and certainly don’t you swim, ‘Cause if you aren’t careful you’ll end up inside of him. He’ll eat you up, he’ll spit you out. You’d better stay away. Heed the sign that says, “Beware the Beast of Pirate’s Bay!”

Well, Blackbeard the Pirate, you know for what he’s feared. It’s mostly for the dark, imposing color of his beard. He saw the beast and now nobody’s scared of him because, His beard turned white and all agree, He looks like Santa Claus. Oh, don’t you sail and don’t you row and certainly don’t you swim, ‘Cause if you aren’t careful you’ll end up inside of him. He’ll eat you up, he’ll spit you out. You’d better stay away. Heed the sign that says, “Beware the Beast of Pirate’s Bay!”

Well, now the tavern’s empty and there’s only you and me. And if you care I’d like to share how this song came to be. So come a little closer if you really want to know. This very sad and woeful tale happened so long ago. Well, I was just a little boy when I went to Pirate’s Bay And there I saw a creature that was very much dismayed. With a harpoon in his dorsal fin and a hook stuck in his side, Then I Remember what my mother say: Oh, don’t you sail and don’t you row and certainly don’t you swim, ‘Cause if you aren’t careful you’ll end up inside of him. He’ll eat you up, he’ll spit you out. You’d better stay away. Heed the sign that says, “Beware the Beast of Pirate’s Bay!”

Well, now, I know you want to see the beast, but only two eyes are not enough to embrace all it’s body. The boy I was first saw the tail, with spikes like mammoth’s defense. There was a chest and a rudder stuck there, but before I can see much, the beast smash the water around and our small boat just flip over. Again, I was earing the old captain say Oh, don’t you sail and don’t you row and certainly don’t you swim, ‘Cause if you aren’t careful you’ll end up inside of him. He’ll eat you up, he’ll spit you out. You’d better stay away. Heed the sign that says, “Beware the Beast of Pirate’s Bay!”

Well, now, what do I do? I just keep floating, while my fellow teammates scream and swim and try to put to boat on float. They all finish in it’s belly cause the beast was hungry. But I keep still and it didn’t notice me. After an hour, I swim back to the land and now it is me that tells you Oh, don’t you sail and don’t you row and certainly don’t you swim, ‘Cause if you aren’t careful you’ll end up inside of him. He’ll eat you up, he’ll spit you out. You’d better stay away. Heed the sign that says, “Beware the Beast of Pirate’s Bay!”

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Le manoir de SombreGrive, Ch 2, Pt 2

Bon le nom du Baron a été mal compris.
Il s’agit en fait de SombreGivre, et non GriveNuit.
Mais étant donné le bordel du ch1, on peut excuser cette erreur.

Nous explorons la crypte sous le manoir.
Plusieurs pièces ont un plafond en eau de mer, et certaines créatures marines s’aventurent dans la crypte. On a tué de requis, et des espèce d’homme serpent de mer.
On s’est bagarré contre une huître géante que Grotto a bien maîtrise pendant que nous la frappions.
On a trouvé une superbe perle dans l’huître.

L’exploration continue. Il fait chaud, humide, c’est très exigeant.

Dans le repère des hommes serpent de mer nous avons trouvé une bouteille sur un altar.
Le capitaine s’est laissé tenté pour essayer de boire. On a testé un augury avant. C’est définitivement magique. A suivre…

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Le manoir de Grivenuit P3 et 4

Voila la conclusion de notre aventure chez le Baron GriveNuit.
Nous avons trouvé une salle étrange, avec une créature fantomique qui déplaçait des pierres runiques. Après investigation nous avons remarqué qu’il manque des pierres, et que peut-être si nous remettions tout en place la situation pourrait redevenir normale.
Un serviteur qui était la, a confirmé en partie nos suppositions.
Nous sommes retournés dans la manoir, puis nous nous dirigeons vers la sortir pour accéder plus facilement à l’étage. Nous sommes tombés sur 3 mercenaires, qui essayaient d’éliminer tous les autres dans l’espoir de revenir dans leur corps plus rapidement. Carlo ogre est tombé, mais 2 d’entre eux aussi, l’autre s’est rendu. Il a été tué plus tard en essayant de fuir, après que Carlo ait essayé de le rallier à notre cause.

Nous nous sommes rendu dans la chambre du fils du Baron, et avons trouvé la pierre manquante. Elle était en salle état, mais un sarcophage monté par Grotto a suffi pour tout faire tenir en place. Grotto a fait du loot dans les appartements du Baron, un collier, une bague et une statuette de démon.

Revenu dans la salle nous avons réussi à remettre les pierres en place.
Le capitaine a maintenant une bonne idée du fonctionnement de l’ensemble. Cela pourrait nous être utile un jour.

Revenu à Dragon sur Mer, nous avons eu la visite de Clercs de Pelor qui voulait arrêter Carlo.
Le chevalier de Beaumont s’est interposé, mais ils vont revenir. Il est temps de rapatrié la famille de Carlo tenu en otage à Port Soleil.
Le chevalier est satisfait, on a ramené les otages.
Voilà nos missions possibles.

La crypte au ghoul au manoir GriveNuit.
Aider le Chevalier à combattre les esclavagistes.
Mission la Licorne noire.
Aller chercher l’épouse de Carlo.
Derrick aimerait bien voir si Mme Garzak n’A pas des missions extraordinaires à nous proposer.

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Le manoir de grivenuit p3

Voilà mes propos ne seront pas très cohérents.
J’habite le corps d’un ogre.
J’ai faim, soif, je viderais une cave de sang royale à moi tout seul.

Nous sommes retournés à la fameuse porte.
Nous avions 4 choix

L’accès à la surface
La porte vers la résidence
La chambre vers l’océan extérieur
L’accès vers l’océan souterrain.

Nous avons merde dans notre saut à travers la porte.
Nous nous somme retrouvé dans un sous plan, et avons du co battre un dragon
Enferme la. Après l’avoir mangé, nous somme reparti.

Nous sommes en face d’une pyramide.
L’acces Ne sera pas facile.
Nous venons de tuer plusieurs requin, et je me rends compte que mon corps d’ogre n’est pas doué pour le combat.

Grotto qui contrôle mon vrai corps, à choisit d’amener son corps, contrôlé par un mannant Barig.
Ça risque de mal tourner
Conrad le troll fonctionne bien. Carla n’a pas suivie le groupe.

Le fils du Baron est un mage.
C’est peut-être lui qui a déclenché où réveillé la malediction.
Faut essayer de la trouver.

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