La principauté d'Ahmarile

La Balade des Azers

Eskendar nous a remis ses Azers.
Nous sommes revenus vers Port Soleil.
Vondal est allé passer une entrevue d’embauche avec le Génie qui possède la goélette d’argent.
On a évité une bagarre avec Le Duc de Beaumont qui croyait qu’on attaquait sa ville.

Puis on est revenu au Lac des Cygnes. Il est gelé de bord et bord, et jusqu’au fond.
Gracieuseté d’un morceau de glace acier qu’on a mis dans le Lac.
Quelqu’un ne veut pas qu’on entre dans l’underdark avec les Azers.
On a dit se battre contre 2 Remoraz, un archer invisible, plusieurs Démons.

Nous sommes finalement revenu au passe muraille.
Et la les Azers nous on dit que ces cavernes servent dans leur plan de méga éruption.
On n’a qu’à suivre les cavernes pour arriver au gros de la troupe des Azers.

Comment va-t-on faire?
Votre Mage suprême n’en n’a pas la moindre idée!
Les Azers veulent partir, et sont prêt à travailler. +
Leur plan est dangereux pour l’ile et ses habitants -
Les Azers en grand nombre sur le plan matériel brise l’équilibre des plans. La Grande loi arcane de l’équilibre favorise donc retour. +

Présentement je me creuse la cervelle a évaluer la chaleur généré par des milliers de Azers, et de cet effet dans une Zone Manifeste.
Le tout étant de générer un Gate sans provoquer une méga éruption.

Léonard

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L'ile de Feu, part xx

Voila un résumé de la situation.
Nous avons été reçu de manière princière, pour ne pas dire impériale, par l’Empereur Iscandar.

Il nous a offert des jobs, et fait miroité un avenir somptueux à son service.
Il a un ennemi, le roi des Géants de feu, qui est maintenant un lacquet au service des clans monstrueux. Je cite l’empereur.

Bon l’empereur semble bien entouré, on a vu son émissaire, un mage sur un Wyvern, et des nombreux serviteurs.
Il est assez puissant pour maintenir en captivité, plus de 200 azer.
Il nous les a remis, d’ailleurs, sans trop négocier.

Tot ou tard on va venir en conflit. Pour le moment on doit miser sur le conflit possible entre lui et le roi Géant.

Léonard, Le mage suprême.

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Répartition des postes dans la compagnie des Diables rouges

Hawk et Zed vont s’occuper de l’évaluation et de la priorisation des contrats.
Tout ce qui touche la recherche de contrat et d’information, la reconnaissance, le choix des cibles et ultimement l’exécution des cibles.
C’est donc les rôles de contrôleur et Striker.
Ils ont comme assistants Elfirr et Boris.

Neez s’occupe de la sécurité.
Sécurité des membres de la compagnie et des clients
Cela implique aussi : Plan B, renforts, transports, relations avec les forces de l’ordre.
Il a comme assistante personnelle Kazika.

Aristide s’occupe de conserver le moral et la cohésion des troupes: Party, nourriture et bière , Embauches, Butins,
Je supervise la bonne réalisation des missions.
J’ai comme assistant Dagu.

Un dernier mot sur les Diables rouges.

Pourquoi ce nom?
Diable parce que de base personne ne veut faire ami-ami avec un mercenaire.
On veut payer le moins possible et obtenir le plus en échange.
Notre réputation sera toujours entachée: Erreur, bris, échec, Fireball perdue dans la foule, massacre d’innocent.
On aura toujours quelque chose à nous reprocher. Alors Diable va très bien.
Rouges parce qu’on aura toujours les mains rouges de sang. Autre chose que nos clients ne veulent pas savoir, faire ou considérer.

Donc Diables rouges résume bien notre travail.

Aristide.

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Les diables rouges

Ce sera notre nom de compagnie, si on arrive à livre le Boucher au chevalier.
J’avais pensé aux:
Les Pinsons chanteurs
Les Gros d’abord
Les éclopés

Mais j’aime bien le rouge. Alors on va prendre ce nom.

Faudra penser à ramener quelques peaux de loups pour montrer qu’on a aidé à réduire la meute qui terrorise la région. Il n’y a pas de mission officielle, mais ca va nous faire de la réputation.

Je ne sais pas quand on va pouvoir embaucher, mais j’ai un oeil sur Kazika. Ca va ajouter une touche féminine à notre équipe, mais pas trop. Je vais l’assigner comme garde du corps personnel de Zedd. Zedd étant notre arme secrète, il faut bien le protéger.

Mes compagnons veulent forcer le blocus, ce sera notre prochaine mission.

Avant de partir il faut aussi cuisiner Le Boucher. La mission ‘Le cimetière dérobé’ 2 tombes ont été pillées. Retrouver les corps et les coupables. Je me demande si les corps ne sont pas les 2 parents qu’on a tué. A voir.

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MERCENAIRES.

Dungeons and Dragons
MERCENAIRES.

Histoire du monde – la nouvelle Ahmarile
Les clans monstrueux ont toujours conduits des raids pour s’en prendre à Ahmarile, mais dans le passé, leurs incursions ne représentaient pas une menace sérieuse. Toutefois, tout a changé depuis leur dernière invasion, nommé La Grande Conguista qui a apporté dévastation à Ahmarile et mis le pays sur le pied de guerre. Les clans monstrueux voyageaient aux travers des océans afin d’attaquer la terre d’Ahmarile et ils utilisaient une île mystérieuse, à mi-chemin, comme escale pour le ravitaillement et les réparations. Il était question de l’Île maudite, un endroit magique qui a apparu de nulle part en même que La Grande Reconguista. Certain croyaient que l’apparition de cette île était l’œuvre des clans monstrueux. Le Prince d’Ahmarile a donc commandité une expédition vers l’Île maudite dans le but d’en apprendre davantage et de trouver une façon de déjouer les clans monstrueux. L’expédition semble avoir réussi et les rescapés ont témoigné que l’Île maudite s’est envolé dans les cieux, mais que malheureusement, les héros envoyé par le Prince comptaient parmi les disparus.

Bien que le succès de l’expédition a coupé le cordon d’approvisionnement de La Grande Conguista, les clans monstrueux déjà présent à Ahmarile et ceux qui étaient en mer formaient une grande armée ayant de bonne chance de conquérir Ahmarile. C’est là, un jour béni par tous, que Pelor se manifesta encore pour sauver son peuple. Le dieu Soleil s’allia avec le dieu des nains, le dieu des elfes, le dieu de la nature et le dieu empereur des hommes du sud, et combina leur puissance pour arracher les cinq pays de monde et les transporter dans le monde des nuages. Cette manifestation divine a laissé les clans monstrueux seules en mer devant quelques récifs abandonnés, et les eaux entre les différentes îles du pays d’Ahmarile se sont abaissées, façonnant la nouvelle Ahmarile comme un pays uni où les différents comptés sont adjacents.

Une décennie plus tard, les Hommes étaient toujours en trains de se quereller et les différents comptés d’Ahmarile étaient sur le pied de guerre afin de déterminer qui succèdera au Prince d’Ahmarile, qui était alors un homme très âgé. Dans son infini sagesse, le Prince a alors ordonné le déménagement des nobles et les a séparés afin de briser les alliances en place. De plus, il a ordonné la mise à pied de toutes les armées sauf l’armé princière et la destruction des armes. Dorénavant, chaque ville et village avaient droit à seulement cinq gardes, chaque compte avait droit à un garde du corps, et un certificat et un enregistrement était nécessaire pour la possession d’arme ou l’utilisation de magie. La guilde des mercenaires fut créé et mandaté d’encadrer les troupes et les aventuriers et de veiller à ce que la puissance des armes demeure un outil indépendant de la politique et non plus un instrument de pouvoir pour la noblesse. Évidemment, ces changements ont créé un joli bordel administratif et de nombreuses frustrations, mais certains diront que c’est mieux qu’une guerre de succession. Quand le Prince décéda, la Dame du Lac se manifesta et désigna un nouveau Prince. Bien qu’il s’agisse d’un jeune homme sans noblesse, sans éducation et sans réputation, le système établi par son prédécesseur sembla fonctionner et 2 ans plus tard, le pays demeura toujours stable.

Nous sommes à l’âge des mercenaires. Le peuple d’Ahmarile est encore en transition et cherche encore l’équilibre dans ce monde redessiné et dans ce système politique transformé. En plus, Ahmarile doit côtoyer de prêt 3 autres nations, ce qui ajoute énormément aux perturbations et à l’incertitude. Le travail de mercenaire promet aventure, richesse et une possibilité de noblesse.

La nouvelle Ahmarile, avec le pays des elfes, le pays des nains, le pays de l’empire des Hommes du sud, et la contré sauvage du dieu de la nature.

Quand on regarde à la frontière, on constate qu’une épaisse brume à la blancheur éclatante est sous le pays, comme si celui-ci flottai. Le ciel a peu changé. Les astres sont environs au même endroit et le ciel est de la même couleur qu’avant. Les astres semblent tourner auteur des pays flottants.

Description du monde :
Dans Ahmarile, l’honneur à un rôle de premier plan. C’est un monde où les illettrés abondent est la justice est appliqué directement par les nobles, alors l’honneur, mais surtout l’apparence d’être honorable, est la fondation des lois et des affaires.

Le culte à la Dame du Lac est toujours vivant. C’est une divinité mineure relié à Pelor et elle est associée à l’honneur et à la chevalerie.

Les chevaliers ont perdu en pouvoir avec l’arrivé des mercenaires. Leur nouveau code indique qu’ils ne peuvent que porter l’armure que s’ils sont seuls et qu’ils ne peuvent pas employer d’Homme armé. Ils administrent la loi et gèrent le royaume. En cas de crise, ils doivent prendre les armes et partir seule défendre leur terrain. S’ils veulent employer des mercenaires, ils doivent contacter un recruteur sanctionné, déposer son or et le laisser sélectionner les mercenaires. Beaucoup de nobles sont des chevaliers, mais ce n’est pas toujours le cas. Les chevaliers errants sont des jeunes aspirants au métier de chevalier qui partent seules à l’aventure pour prouver leurs mérites.

La Guilde des mercenaires est principalement une bande de fonctionnaire qui protège les intérêts du Prince et du peuple, et non les intérêts des mercenaires. La guilde s’occupe d’enregistrer les compagnies mercenaires et de certifier les recruteurs officiels. Elle s’assure que les compagnies mercenaires suivent les règlements et vérifie régulièrement le journal du capitaine et la comptabilité. Tout ce qui est relié aux combats, à l’entraînement et au sens large à la vraie besogne de mercenaire, est laissé à la discrétion des compagnies mercenaires. Les règlements sont simplement des éléments d’histoire servant à rendre le monde réaliste, pas des casser les pieds des players. En jeu, vos subordonnés pourront s’occuper de gérer tout ça.

La Guilde des mages catalogue et recense tout le savoir et les spells-casters dans le sens le plus large, de l’arcane au primal, en incluant la religion et le psionic. Par décret princier, tous les spells-casters doivent s’enregistrer et avoir une licence de la guilde, renouvelable à chaque saison. Pour ce faire, ils doivent cataloguer leur savoir et leurs pouvoirs sans quoi ils peuvent être accusés d’utilisation illégale de la magie, qui est un crime très grave. Beaucoup de spells-casters s’exile pour échapper à la paranoïa de la guilde. Pour les mercenaires, ces licences offrent un bon système pour s’y retrouver dans les contrats à teneur magique. Il y a un bon nombre de spells-casters qui n’ont pas le droit d’utiliser leur magie, qu’il s’agisse d’individus aux talents jugés trop maléfique par la Guilde, ou bien d’individu avec aucun intérêts dans la Guilde et qui ont délibérément fait le serment de ne pas utiliser leur art afin d’acheter la paix. Les habiletés raciales les scrolls de rituels sont quasiment les seules exceptions qui ne requiert pas d’enregistrement.

Les inquisiteurs sont mandatés par le Prince pour veiller aux intérêts du royaume et ont l’autorité de réquisitionner ce qu’ils veulent et de mettre aux arrêts n’importe qui. Toutefois, ils doivent rendre des comptes directement au prince et c’est ce dernier qui juge les accusés des inquisiteurs. Ils sont réputés pour être extrêmement diversifié, de féroces combattants et généralement bien versé dans la divination.

L’Ordre du soleil sont des fanatiques religieux de Pelor qui sont hostiles à tout ce qu’ils considèrent comme hérétiques ou comme des abominations. Leur culte est illégale dans la moitié des comptés.

Marchands et les artisans sont regroupés dans différente guildes locale. La puissance et les agendas de ces guildes sont très variés.

Les vistanis (on dit un Vistani au singulier) sont des nomades, un peu dans le style des gitans. Ils ont des feats relié à des curses et aux rituels et ils ont une sorte de magie à la limite presque evil, mais assez subtile et discrète pour être accepter la plus part du temps. Ils sont de toutes les races et origines, et ont un mode de vie très près de celui des halflings. Plusieurs vivent en harmonie avec ces derniers.

Les dieux, on utilisera principalement les dieux de DnD. Les humains du pays du sud vénèrent leurs anciens empereurs, qui forment un panthéon de demi-dieux veillant sur leur pays.

Les monstres sont nombreux et variés. La plus part étaient déjà sur le pays et ont suivi quand leur antre a été déménagé en même temps que les 5 pays. Généralement, ils se tiennent loin des villes et villages des humains et savent que ceux-ci peuvent faire mal, surtout en grand nombre. Toutefois, les monstres demeurent une menace pour les petites populations isolées et pour les voyageurs.

Les Gladiateurs et la Loi sur les armes et les soldats. La loi du Prince interdit la possession d’armes ou de travailler avec une arme à moins d’être mercenaires. Les chevaliers et les nobles sont parmi les seules à pouvoir transporter une arme. Plusieurs arénas ont été créé pour garder occuper les anciens professionnels des armes. Les armes sont gardé sous clés à l’intérieur de l’arène et utilisé seulement lors des joutes. Le métier de gladiateur est dangereux et les services de guérison ne peuvent pas tout soigner. Ils sont rare ceux qui reste dans le circuit longtemps. Les gladiateurs sont généralement la risée des mercenaires.

N’oubliez pas de consulter la page d’Obsidian portal sur la campagne d’Ahmarile pour de références sur le monde. Par exemple, l’Ether, le rôle de dragon et La Dame du Lac sont des sujets déjà couvert sur le portail.

Ahmarile est composé principalement d’humains. En certain endroit ils ressemblent au moyen âge, et dans les grandes villes ça ressemble d’avantage à la renaissance. Ils ont des traditions liées à la noblesse et à la chevalerie. On commence à voir un usage fréquent de la poudre à canon et quelque machine à vapeur.

Les halfling sont un peuple nomade qui voyage dans des caravanes, un peu comme les gitans. Plusieurs membres des autres races vivent parmi eux et font partie de leur communauté nomade. Les vistanis forment un culte semi-secret de nomade arcaniste.

Les elfs et les eladrins sont inspirés de la série The Elders Scrolls.
Youtube vers les elfes (wood elf) http://m.youtube.com/watch?v=98_5vQn36ms
Youtube sur les eladrins http://m.youtube.com/watch?v=vjSHw_4KeY8

Les gnomes ne forment pas de communauté, ils vivent en clans répartie entre les autres peuples.

Les nains sont en déclins. Il y a un siècle tous les nains de 60 ans et plus ont disparu sans laisser de trace. 60 ans est l’âge à laquelle un nain gagne le droit de parole au conseil des clans et est considéré un vrai nain. La civilisation naine a alors perdu de grands artisans, artificiers, sages et prêtres, et les survivants ont eu besoin 50 ans pour consolider le peuple nain. La disparition des vrais nain, a immédiatement entrainé une invasion des clans orcs qui ont mis peu de temps a remarquer que les nains étaient en débandade. Encore aujourd’hui, le peuple nain ne s’est pas complètement remis de ce désastre et ils sont loin de la gloire, la richesse et la technologie de l’ancien peuple. De vaste section de leur souterrain a été scellée par le survivants afin de protéger les zones abandonnées contre le pillage ou les créatures errantes. Encore aujourd’hui, le peuple nain travaille d’arrache-pied à reconquérir tout leur ancien royaume.

Les ennemis
Les géants : inspiré du manga/anime attaque on titans. Ils sont de tailles très varié et ils ont apparu il y a une dizaine d’année. À ce moment on croyait que c’était la fin du monde, et puis ils ont disparu après avoir dévoré un millier de personnes. On les rencontres peu souvent et c’est très bien comme ça. Malgré qu’ils ont l’apparence d’être maladroit et lent, ils sont capable de prouesses de vitesse, force et agilité. Ils semblent généralement paisibles et joyeux.

Ils apparaissent de nul par sans crier garde et disparaisse aussitôt qu’ils ont festoyé. Beaucoup de mystère les entourent. Ont les croient sans intelligences, mais c’est débattu. Ils ne communiquent pas, sont nu comme des vers, ils sont androgyne, mais leurs traits et physionomie suggère qu’il y a des mâles et des femelles. La seule activité qu’on leur connaît s est de massacrer et manger des humanoïdes intelligents.

Peu de chose semble les arrêter et ils se régénèrent. Les cannons semblent la seule véritable tactique pour les repousser. Ils semblent avoir établi résidence dans le pays de la nature, mais on les a aperçus partout. Leur pays se compose de grande forêt centenaires et de vastes plaines qui abonde d’animaux sauvage et de monstres sans intelligence. Leur existence est très préoccupante, mais mis à part fabriquer des canons et apprendre aux enfants à se cacher dans les sous-sols, l’humanité n’a pas vraiment de moyens de se protéger.

Les clans orcs, plusieurs clans orcs aux styles très variés sont dispersés au travers des 5 pays. Ce sont des survivants de la Grande Conguista. Chaque clan regroupe plusieurs autres races monstrueuses. Pour l’instant ils ne sont pas assez nombreux pour menacer l’équilibre des forces.

Les clans trolls : lors du déménagement des 5 pays, la terre a tremblé et la topographie a beaucoup changé et plusieurs microclimats ont apparu. Certain endroit sont très accidentés et représente des zones inhospitalières impraticable par des créatures medium, mais très adéquat par des créatures larges. Les trolls, prédateur Apex vivant en communauté et suffisamment intelligent pour adapter leur environnement à leur besoin, ont établie de véritable place forte naturelle dans ces endroits difficile. Leurs terrains regorgent de monstre Large et Huge variés vivant en symbiose avec les trolls.

L’Océan du chaos est un nouveau phénomène céleste qui se manifeste depuis que le nouveau monde a été créé. C’est un phénomène qui est prévisible environ 24 heures à l’avance grâce à l’étude du ciel. Malheureusement, quand la météo est mauvaise, c’est presque impossible à prévoir à moins d’utiliser la divination. L’Océan du Chaos est une mer inconnue qui semble en perpétuel transformation, et dans lorsque la brume est à son plus épais, l’océan peut se connecter aux différents cours d’eau et permettre le voyage entre ce monde, l’océan du chaos et d’autres mondes qui seraient hypothétiquement reliés à l’Océan du Chaos. La fréquence de cet événement est irrégulière et plus un cours d’eau est grand, plus les chances de connections semble importante. Plusieurs choses différentes ont débarqués dans notre mode de part ce phénomène céleste, et la faune et la flore aquatique des plus grands cours d’eau héberge maintenant beaucoup d’espèce inconnue et mystérieuse. La pêche est maintenant considérée comme un métier dangereux!

Description du style d’histoire et de la dynamique de jeu
Les NPCs savent que les niveaux existent et se rallient autour des niveaux plus élevés. Ils n’appellent pas ça des niveaux, mais c’est évident et connus que la puissance des individus varient beaucoup.

Il y aura des trucs cachés, comme du loot et des NPCs d’intérêts. De plus, l’histoire sera en branche et choisir une branche va fermer la porte aux options d’une autre branche.

On va essayer de se faire une campagne pure DnD vanille, selon le livre, avec le loot, les xp, pas de retrain spéciaux, et des encounters selon un xp budget vanille. Ça nous permettra d’experimenter un style de jeu puriste, fidèle aux règlements, ce sera une sorte de retour aux sources. Vous allez chérir vos précieux item magique, et au lieu d’avoir un accès illimité a tout le connus, vous devrez anticiper le future et avoir un plan de progression solide qui va garder la route même si vous ne réussissez pas à obtenir un item magique spécifique, ou si le DM vous demande de changer un feat car il est relié à un setting qui ne correspond pas à la campagne. Je ne dis pas que c’est une meilleure forme de DnD et je crois que nous somme rendu ailleurs. Toutefois, je crois qu’un retour aux sources va faire changement et va donner plus de sens aux items et mieux distinguer le heroic, paragon et epic.

La difficulté est donc connue à l’avance, pas besoin d’empiler les feats qui augmente les attaques et les défenses.
Les monstres seront by the book avec des les powers normales. Ça veut dire que l’AC est la défense la plus importante et que vous ne verrez pas des tonnes de dominates et de stuns à bas niveau.
Le DM n’aura pas de pied sur l’accélérateur et si les combats seront faciles ou difficiles, et bien tant pis. Si c’est trop facile choisissez des power le fun en montant de niveau au lieu.
Les rituels seront en place, by the book. Vos powers ne pourront pas imiter les rituels lors des skills challenges.
Les skills challenges seront un peu plus réaliste, peut-être un peu moins farfelu, les assists seront moins facile et le DM va dire non plus souvent.

Comme la difficulté est maintenant claire et établie à l’avance, à vous de trouver le bon dosage pour votre perso entre l’optimisation, le fun, et les habiletés qui aideront lors des skills challenges ou de l’histoire. Si tous vos feats, powers et items vous servent à vous défendre, le DM ne va pas délibérément tweker les encounter pour vous faire dépenser tous vos powers. Dans cette exemple, vous serez mieux dans laisser de côté et opter pour des powers et des feats qui ont de la gueule, qui sont le fun ou qui ouvrent vos options.

Le volet mercenaire sera principalement un outil de roleplay et un moteur à générer des aventures. En début de soirée on jouera la mission du contrat, et en fin de soirée on géra le loot, le magasinage, la recherche de contrat et la gestion de la troupe. C’est en fin de soirée qu’on déterminera le contrat pour la semaine suivante.

Les PCs seront motivé par l’appât du gain, la gloire, et vaincre des méchants/faire le bien. Je compte sur vous pour monter un roleplay intéressant. En utilisant la personnalité des powers et des feats pour colorer vos perso, vous devriez avoir les outils nécessaires. En feuilletant le PHB 1, on trouve les exemples suivants :
Eyebite : power de warlock. Vos yeux sont générant vifs et coloré par la magie.
Sly Flourish : rogue. Vous êtes toujours en train d’essayer de faire une distraction pour en tirer un avantage.
Easy Target : Rogue. Vous vous en prenez aux cibles faciles. Vous avez la réputation de déléguer le travail difficile aux autres.
Valiant Strike, Paladin : Vous chercher les défis qui semble au-delà de votre zone de confort. Vous avez la réputation de ne pas craindre de combattre plusieurs adversaires simultanément.
Comeback Strike, fighter : vous avez la réputation de toujours avoir le dernier mot.
Feat : Far Throw. Vous avez remporté des tournois de lancer, et personne n’oses vous défier aux dars dans les auberges!
Feat : Alertness. Vous êtes toujours sur le qi-vivent, à l’auberge vous êtes assis sur le bord de la fenêtre et regarder constamment à l’extérieur, et vous vous assurez que les tours de gardes sont suivit avec diligences. Vous êtes peut-être paranoïaque également!

Creation des personnages
La campagne sera exigeante au niveau roleplay et story-telling et ça vous prend un team complet et équilibré.
Vous DEVEZ avoir dans votre team :
a. 1 x primal
b. 1 x divine ou arcane

Vous devez couvrir les skills suivants. Ce sont des skills courants que tout le monde prend de toute façon.
a. Sneak (beaucoup de job ont une dimension stealth : reconnaissance, traque de fugitif, infiltration, raid, sabotage, embuscade, etc)
b. Heal (prendre soins de vos suivants et des players character mutilés)
c. Diplo (relation employé et employeur. Ce sera le skills clé pour la négociation de contrats)
d. Religion (accéder aux contrats du clergé, et faire les cérémonies clé de vos suivants, comme les enterrements.)

Je suggère fortement un ritual caster dans le team, quelqu’un qui va faire un peu de recherche pour choisir des rituels utiles. C’est fondamentale dans DnD et le rituel caster permet de fabriquer des items magiques, soigner, faires des illusions, ouvrir/bloquer des portes, etc. Cleric et Wizard on ça de base, sinon ça prend un des nombreux feats relié aux rituels. De plus je crois que c’est une dimension du jeu inconnu et que ça va beaucoup contribuer à donner la saveur heroic, paragon ou epic.

Vous devez avoir les 4 rôles bien représentés : defender striker leader controller.

Conseils sur comment monter vos persos.
Sans les hauts niveaux, sans l’accès illimité aux items, ça peut être très difficiles de jouer des builds expérimentales ou des hybrides. Et sans le total retrain à chaque niveau, certains choix fait à bas niveaux peuvent vous encombrer une fois à plus haut niveau. Bref, vos choix sont important et vont vous suivent longtemps. Vos persos vont monter rapidement des niveaux 1 à 6 ou 7, avec un seul retrain par niveau, et un budget d’item qui vous laissera sur votre faim. Il est important de porter vos choix sur le long shot.

Comme on maitrise déjà la création de perso bas niveau, j’introduis un système facultatif hardcore pour pimenter le tout. En échange d’un gamble lourd en conséquence, vous pouvez accéder à des options généralement non permises comme, artefact (approprié au niveau), background ou theme, échanger un power de race ou de classe.

Option hardcore : chaque joueurs choisi le mode normale ou hardcore. C’est un choix indépendant des autres players.
Mode normale (ou vanille) : aucun theme. Achat normal d’item et d’objet magique. Perso ultra-vanille selon la définition la plus puriste de DnD. Les feats et power exotiques qui relève d’un setting spécifique seront accepté dans du cas par cas (exemple, les spells scars de forgotten realm et les feats qui représente des groupes ou des allégeances spécifique).

Les backgrounds autorisés en mode vanille
Les backgrounds suivants sont autorisés en mode vanille. Si vous optez pour le mode Hardcore vous pouvez demander au DM un autre background. En mode vanille, vous devez avoir la race qui match. Vous devrez les lire attentivement, et vous assurer de les mettre scène pour que tout le monde soit capable de deviner vos perso.
Arcane mercenary disponible pour gnome ou humain halfelf
Feed the debt disponible pour eladrin ou halfling, halfelf
Hunter, disponible pour les elfs
Born under a bad sign, disponible pour humain
Touched by an angel disponible pour humain ou halfling
Monster hunter disponible pour nain ou halforc
Former gladiator disponible pour humain ou halforc
Brash duelist disponible pour eladrin ou humain
Refused admittance disponible pour gnome ou halfelf
Occupation- mystic slayer pour nain ou humain
Warsmith disponible pour nain ou humain
Cursed si vous êtes un undead et de race humain, halfling, nain, elf ou eladrin. Etre un undead est possible avec certains feat, comme vampiriste, ou certaines races commes les revenants. Si vous ete un revenant, vous devrez choisir humain, halfling, nain, elf ou eladrin comme race de base.
Deviant disponible pour les eladrins ou les humains.
Pour être un Vistani, il suffit que prendre un des feats associés.

Mode hardcore :
Toutes les options en mode hardcore doivent être approuvées par le DM par souci d’équilibre. Le but est d’offrir du challenge à ceux qui n’en ont pas suffisamment dans le role-play, ou d’ouvrir la porte aux options peut explorés présentes dans les règles, tels les artefacts ou les themes, en échange d’un désavantage important. Ça permettra également d’échapper aux règles du DnD vanille en contournant certaines limites d’acquisition d’items. De plus, il sera possible d’échanger des races features ou des classes features équivalentes si ça permet de créer un perso intéressants au niveau du role-play. Le but n’est pas de faire des perso optimisé et tout ne sera pas permis.

La contrepartie est que les personnages hardcore seront sujets à la mutilation. Chaque critical hit reçu, à chaque fois qu’un perso tombe à 0 pv, et 50% des fois où le perso devient bloodied (50% au hasard, et une seule chance par encounter) le perso recevra une mutilation. Donc partagez les coups et recevez en un peu, ne laissez pas le pauvre defender seul à prendre des taloches!

Une mutilation est permanente et uniquement le rituel de raise dead, et rien d’autre, guérit la mutilation. Raise dead guérit la moitié des mutilations arrondi au plus bas. Les mutilations retirées seront déterminé au hasard. Vous devrez roleplayer et rendre intéressante votre (vos) mutilation(s).

Chaque mutilation fait l’objet d’un jet de dés sur la table des mutilations. Une mutilation n’est pas que physique et peut être une faiblesse psychologique ou un traumatisme. Dans tous les cas, c’est une pénalité de moins un (-1) cumulative.

TABLE DES MUTILATIONS SUR D20
1 To Hit 11 INT
2 Move 12 WIS
3 healing surge 13 CHA
4 AC 14 INI (-2 au lieu de -1)
5 Fort 15 HP
6 Ref 16 1 x item magique détruit, tiré au hasard
7 Will 17 -1 dans tous ces skills: Stealth+Arcane+Religion+Bluff+perception+nature
8 STR 18 -1 dans tous ces skills: Acrobatique+Athelthic+Heal+diplo+thievery
9 CON 19 -1 dans tous ces skills: Intimidate+history+insight+endurance+streetwise
10 DEX 20 On lance 2 fois sur la table, a +7, 21 à 27 =-1HP

Avec le temps, le perso devra prendre sa retraite s’il accumule trop de pénalité et que le joueur estime son perso impotent. Il devra alors faire un total reroll et changer de classe et de race. Il n’aura que droit a des items communs selon la règle de base des 3 items et du gold de départ. Les encounters seront by the book et dans le xp budget, alors ça prendra vraiment de lourdes pénalités pour justifier un reroll.

Avantages du mode hardcore
2 choix parmi les suivants :
a. échanger un racial power/ability/bonus contre l’équivalent d’une autre race
b. échanger un classe feature, power ou ability pour un autre classe équivalent
c. Choisir son background
d. Un theme compte pour un choix
e. Avoir un item magique en or (specifier weapon, neck, armor, etc) que vous pouvez façonner comme item magique de votre choix en sacrifiant des po. Même couût, mais vous permet de choisir des uncommon ou des rare sans devoir attendre ou chercher. Permet un total retrain de l’item a chaque niveau.
f. Accèder a un feat sans avoir les bons prérequis de niveau, classe, etc
g. Échanger un power contre un power équivalent

LES ITEMS MAGIQUES
Certains rituels vous permettent de changer de l’or pour des items magiques communs. Autrement vous devrez trouver ou magasiner vos items. Les communs seront très faciles à dénicher. Les items rares et uncommons doivent être trouvés ou magasiné.

Niveau 1 = aucun item.

Vous fournissez une wish list (SVP mentionner les niveaux des items sur votre wish list) et de temps à autre un des items remplacera un item du même niveau dans le butin. Rien de garantie, le tout sera au hasard.

Restriction sur le poids transporté
Le poids transporté est ridiculement élevé. Comme on va jouer dans la gestion d’équipement et de butin, on va ramener ça pour que ce soit intéressant. Votre limite maximale pour n’avoir aucune pénalité sera équivalent au poids normal divisé par 2. Pour la monnaie, 100 pièces transportées égale 1 livre. Si le poids maximal ne vous permet pas votre armure +2 weapons, alors on va réévaluer le tout. Le gold sera un peu plus élevé que la moyenne, alors achetez-vous des montures ou une brouette! Les pièces d’or s’appellent des Couronnes, les pièces d’argent des Pistoles, et le cuivre les Sous.

Le niveau de difficulté des combats
Les combats seront à l’interieur du xp budget, avec les monstres by the book. Les monstres auront l’avantage du terrain ou de la situation. Généralement ils seront assez futés pour se battre avec un avantage important lorsque vous débarquerez chez eux.

STORY ARC
L’aventure principale sera dans le tier heroic (lvl 1 à 10), l’accent sera mis sur la difficulté du quotidien, la survie et vous allez être des héros parmi le peuple. Vous allez laisser les quest de sauver les pays au paragon, et sauver le monde au Epic. Les perso passerons de minable inconnus à des combattants réputés au travers du royaume pour (résultats variés, peu inclure : fiabilité, honneur, brutal, noblesse, tyrannique, corruption).

Il y aura événement dramatique qui menace le monde et l’équilibre des plans. On fera alors un interlude avec des perso de niveau 30. Ce sera des héros au-delà du commun des mortelles ayant davantage d’Affinité avec des immortelles qu’avec les habitants du monde. Ce sera des persos sans peur tenu en haute estime par les rois et les demi-dieux. Individuellement puissant, ensemble, ils pourront vaincre des dieux. Ce sera peut-être le retour de Shrek et son groupe si tous les 4 acceptent de reprendre leur personnage.

Ensuite on continuera un moment avec la quest Heroic, subissant les répercussions de la quest Epic qui a chamboulé le monde.

Et puis il y aura une pause paragon qui sera une mini campagne avec un peu de recul sur le monde et basé sur une plus grande échelle que le heroic. Il y aura une guerre entre les royaumes et les joueurs seront des acteurs aussi importants que les rois eux-mêmes. Les conséquences vont façonner le 3e volet de la campagne heroic et faire la base d’un climat différent et mettre en scène de nouveaux npcs, etc. Le feeling sera que les paragons sont la crème de l’élite des mortelles, ils ont tout ce qu’ils veulent et lorsque les royaumes s’affrontent, les héros paragons peuvent transformer complètement les conflits.

Heroic 3e volet : les perso heroic, plus minables, passent derrière les paragons pour ramasser les miettes, agir comme opportuniste, ou réparer les petits pots cassés trop petit pour les paragons.

Il y aura peut-être des pauses avec un autre team de mercenaire, cette fois comme employé, ou bien comme équipe de gladiateur. On verra bien.

ÉCONOMIE DE MERCENAIRE
Les contrats comprennent la paie et le butin. Certains contrats permettent la prise de butin, d’autre non. C’est indiqué dans la description. Évidemment, les contrats sans prise de butin son payé plus chère ou vont comprendre des items.

La paie est divisée en 4 :
1. La solde des héros
2. Le fonds de retraite et les programmes d’aide aux employés, incluant les services funéraires.
3. La solde des Npcs
4. Frais admin divers et les taxes.

2, 3 et 4 sont vraiment plate, alors les contrats indiqueront que #1, et 2,3 et seront laissé à votre imagination.

System de leadership pour engager des mercenaires
Votre team a des points de leadership avec lesquelles vous pouvez acheter des subordonnés.

Budget disponible = (lvl des players x le nombre de players) /2

Ex : Lvl 1 = 2 pts, 5 = 20 pts

1 pts équivaux environ à un lvl de NPCs.
1 NPC qui a des caractéristiques non couvertes par votre team coûte le double.
Chaque patron peut avoir directement environ 5 à10 subordonnés. Vous pouvez nommer un NPC patron et lui attribuer des subordonnés. Les NPC patron doivent ressembler au capitaine.
Vos npcs ont un niveau maximal de 50% de votre niveau, arrondie au plus bas.
Mettre un npc à la porte, ou l’enterrer, libère sa place après la prochaine game (c’est le coût de la prime de départ ou les frais de PAE.).
Faire monter de niveau vos npc est possible. Toutefois, ce ne sont pas des héros et ils garderont leurs powers et traits particulier, et seulement les valeurs numérique augmenterons. Un npc qui monte de niveau sera généralement plus faible qu’un npc que vous trouverez à un niveau plus haut.
Je parle de capitaine, mais vous choisissez le nom de vos positions. (commandant, archonte, le Big BOSS, le grand chef suprême de la légion d’argent, etc…)

REPUTATION
Le capitaine de votre compagnie de mercenaire aura un rôle clé dans l’identité et la réputation de la compagnie mercenaire. Le capitaine n’est que la face du groupe, et tous les joueurs sont des associés égaux. Dans ce genre de business, c’est pas nécessairement un capitaine charismatique qui est le mieux (quoi qu’il y en a davantage) et on en voit de toute les couleurs, et de succès varié. Evidemment, ressembler à vos clients, ou au stéréotype de la job recherché pour le contrat va aider.

La réputation sera environ 50%-75% celle du capitaine, le reste sera déterminé par les traits marquants du team.

Vos powers, skills et feats definiront vos perso. La nature des powers reflèteras vos perso : genre si le paladin prend l’utility de blackguard reward from vice, ça donnera la perception des npc sur comment ils percevront le/la player character . Vous devrez jouer le style de votre perso activement et ne pas le cacher. Vous ne pouvez pas aller à l’encontre de votre nature ni la cacher. Si vous voulez un 2e niveau de roleplay qui est secret, cacher ou mystérieux, vous devrez le détailler sur papier, car vos power et feats eux seront dans le domaine du évident ou du visible.

GESTION DU GOLD ET BUTIN
Tel qu’indiqué à la page 260 du PHB #1, vous devrez trouver une façon équitable de diviser le butin et de couvrir les dépenses de groupes. Comme par exemple le budget pour votre ritual caster : il va vous soigner, fabriquer des items magiques et rendre certains contrats possible, vous devrez pooler ensemble pour ce genre de dépenses de groupes.

LA FONDARION DES TROUPE DE MERCENAIRES
Ils comprennent un capitaine et 3 associés (les 4 membres fondateurs). Ces 4 membres sont les responsables et sont seules tenu imputable des actions de toute la compagnie. Ils peuvent être jugé et condamné pour les actions de leurs subordonnés. Ils sont également les seules pouvant juger et punir leurs subordonnés, et ont toute latitude à ce sujet.

LE SERMEMT DU MERCENAIRE
1. Allégeance au Prince : le Prince peut réquisitionner les services de la compagnie sans frais pour la durée qu’il juge nécessaire.
2. Obligation de service : En cas d’urgence, tout noble pour réquisitionner une compagnie de mercenaire pour faire appliquer la loi ou défendre des biens et des personnes. Ils devront payer les mercenaires selon le prix dicté par l’agent recruteur de la région qui correspond à la moyenne +10%.
3. Obligation de compte rendu : À chaque semaine, la compagnie de mercenaires doit faire parvenir un compte rendu à la guilde qui couvre le détail des contrats, du personnel embauché et des sommes reçus.
4. Légalité : Les mercenaires doivent s’en tenir au cadre établi par le contrat, pas plus ni moins.
a. Tout manquement de la part des mercenaires peut entraîner une sanction à leur égard.
b. Tout acte illégal commis par les mercenaires à l’extérieur des paramètres du contrat les rend imputables et exposé à des pénalités et sanctions.
5. Tout acte illégal commis par les mercenaires à l’intérieur des paramètres du contrat rend le responsable de l’émission du contrat imputable et exposé à des pénalités et sanctions. Les mercenaires n’ont pas à juger la légalité d’un emploi. Il est par contre honorable d’émettre ses doutes et d’aviser le contractant. À titre de citoyen, ils devront présenter leur doute aux autorités et assurer leur pleine coopération.
6. Obligation de neutralité :
a. La compagnie et ses membres fondateurs ne peuvent pas posséder de terre ni être locataire de terre.
b. La compagnie doit changer de région après un maximum de 30 jours.
7. Après avoir quitté une région où elle a travaillé, elle ne peut plus accepter de contrats attirés par cette région avant 30 jours. Cela inclus les contrats extérieurs qui ramène la compagnie travailler dans cette région.

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Repos au village de Bois-Pin

Après avoir vaincu Grusil près du lac, nos héros se sont dirigé vers le village de Bois-Pin. La première réactions des villageois étaient la fuite devant les héros. Après avoir établit un campement dans l’église abandonné, les héros on eu la visite de cavaliers hostiles. Une fois le combat terminé, les villageois étaient plus réceptif à l’aide que les héros apportaient, toutefois, la menace est très présent et les villageois sont éffrayés à l’idée que ce qu’ils va leur arrivé suite au départ des héros.

Quelques-un des résidents ont reconnu Mika, le héros de la croisade. et se montre coopératif. Pour sa part, Thor a passé du temps à l’auberge à écouter les discussions, et tout les villageois avec 14 de insight passif on remarqué qu’un étranger surveillant les visiteurs de l’auberge.

Après une soirée à étudier la province de Kessigs, vous apprennez ce qui suit :
-La province a été isolé du reste du pays depuis la croisade par trois postes frontalier. Vous venez de remettre en question la perméabilité de l’un de ces postes en tuant Grusil, mais vous savez qu’il y a encore au moins un douzaine de garde en poste derrière vous.
-La population des petits villages est en déclin, quand ce n’est pas les disparitions ou les attaques au vue de tous, c’est alors des familles entières qui partent sur les routes pour trouver une terre meilleure.
-Lis, a été nommé compte par le Prince Zitiruum. Le prince n’avai pas participé à la croisade, à l’époque, il avai indiqué ne pas avoir assé de ressource pour joindre la croisade et disai officiellement être très occupé avec ‘’sa propre croisade’’ pour défendre sa province. À l’époque il était mal vu pour cette décision, mais avec du recul, ça semblai indiqué qu’il n’étai pas affilié avec les dirigeants corrompu de la croisade. Zitiruum n’est pas sur votre liste initial de cibles à éliminer, mais vous réévaluer sa filière personnelle.
-Le compte Lis habite le chateau de l’Abbé de Moranthion. Cette abbé était une branche militaire du clergé d’Avacyn, après les lourdes pertes dans leur rang lors de la croisade, l’ordre a été donné aux clercs de Moranthion de se regrouper dans la capital pour défendre l’Archéveque. Lis aurai acheté l’Abbé pour une bouché de pain, une vente stratégique de la part du prince car cela évitait que les loup-garoups prennent le contrôle d’un chateau-fort abandonné.
-Le Prince est dans la ville Cobblestones, à une semaine de voyage. Votre prochaine cible après Lis, selon votre plan initial, est Caradon, un Loup-garoup Alpha probablement un des grand boss des loup-garoup la région. Ce dernier réside dans le compté de Gallindor, à 8 jours de voyage. à 5 jours de voyage, il y a la communauté de Lune-Sapin, un ordre paramilitaire de chasseur de sorcière spécialisé dans la chasse aux loups-garoups. Depuis la disparition d’Avacyn, ces derniers ont beaucoup de défis.

Nos héros ont passé une nuit de repos (extended rest) et sont passé au tier Paragon. Alors que vous étiez dans le tier héroique, vous-étiez des individus à part de la masse capable d’accomplir de grande chose et les dirigeants n’ont pas eu le choix de vous remarquer. Aujourd’hui, vous-êtes à un niveau supérieur et vous jouez dans les plate-bandes des dirigeants, avec ou contre eux! Vos actions forme et déforme le royaume même d’Innistrad.

Vous avez dormis d’un sommeil léger, attentif à la menace autour de vous. Au matin, la cloche du village sonne avec frénésie pour annoncer une attaque, vous sauter dans votre équipement et bondissé vers le combat.

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La Vengeance du 13 A la poursuite du nécromancien

Je devrais tenir ce journal plus souvent.
Mais les drogues que je prends pour me tenir fonctionnel me laisse peu de marge de manœuvre.

Après avoir tué Nexull nous sommes partis chercher le nécromancien dans la province de Kessig.

A la frontière nous avons rencontré un ancien du 6em. Grucill. Un être damné et corrompu qui utilisait de la magie noire pour combattre plus longtemps et efficacement.
Mica a essayé de la raisonner et le ramener dans le droit chemin. Peine perdu. Ces gens la, ils sont perdus. Le tombeau est leur seule alternative.

Une fois la frontière passées, nous sommes arrivé dans un petit village.
Le Nécromancien n’est plus très loin, et ses hommes et loup-garou sont venu nous rendre visite.
Le message est bien passé. Il sait qu’on arrive maintenant.

Pendant le voyage le fantôme de Nexull est venu s’en prendre à nous avec l’aide de quelques serviteurs. Les vampires n’ont aucune morale. Même dans le tombeau ils ne savent pas comment décrocher de la vie dont ils sont la plus abjecte caricature.

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La vengeance du 13em : La mort de Nexull

Tuer un vampire n’est jamais facile.
On l’a battu dans l’auberge après l’avoir berné.
On a investit son manoir et on l’a défait encore dans sa salle de réception.
Puis il nous a encore faussé compagnie pour aller se cacher. Emporter par ses serviteurs, bien caché dans son cercueil pendant qu’on bataillait sans succès contre une herse.

Mais on a finit par le rejoindre dans un petit village isolé. Ses enfants vampire ne l’ont pas sauvé. Tous sont morts avec lui. Et lui définitivement.
Un bain d’acide concocté à partir de vinaigre et de chaux a réduit son ossature en fluide sans possibilité de retour. Va bruler en enfer maintenant Nexull.

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La vengeance du13em partie 1

Premièrement je ne sais pas ce qu’est Ahmarile.
Je crois avoir déja vu ce nom sur une carte dans la grande bibliotheque de la capitale.
Mais il y a tellement de monde et de terre inconnue. Peut-etre cette histoire aura un jour un lien avec Ahmarile, mais rien n’est certain.

Nous sommes donc apres le vampire Nexull . Cela avait bien commencé. Nous avons réussit à l’attirer en dehors de son manoir en faisant croire à la visite d’un vampire d’une autre famille. Les Nosferatu sont fiers et ne tolerent pas trop la compétition. Notre stratagème a marché a la perfection et Nexull lui-meme est venu voir de quoi était fait ce faux vampire.

Nous pensions bien avoir le dessus sur Nexull après avoir abattu ses chiens, mais les vampires sont puissants. Il s’est transformé en une nuée de chauve souris et il a retraité dans son manoir, La bas l’attendait un banquet d’invité qu’il a tous tué pour se nourrir et se preparer à notre arrivée.

Nous voila encore en combat contre Nexull. 2 fois dans la meme soirée. Mes nerfs sont en peu a bout, La drogue fait son effet, mais je devrai récuopéré bientot.

Ganzu,

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Débusquer Nexull

https://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/innistrad/world3

Vous êtes à Nebelburg, une ville portuaire de Nephalia.

Votre cible est Nexull, un riche banquier, membre de la guilde local des marchands qui investit dans l’armement de guerre.

Mika se souvient comment ce bourgoies, qui était capitaine dans la dernière croisade, combatait avec une force surhumaine et fesai plusieurs prisoniers, qu’il conduisait dans ses quartiers pour ’’intérrogation’’ et exécution. Il combatait de nuit et les animaux s’agitait autour de lui, il était effrayant. Ganzu conclu qu’il s’agit d’un vampire.

Son manoir est une petite forteresse dui donne sur la mer. Son émissaire, Alfred, fais de nombreux allé-retour avec sa calèche et il s’occuper de livrer des missives, des provisions et du matériel.

Votre première tâche est d’étudier votre cible et d’établir un plan d’attaque. Nexull semble intelligent, prudent, calculé et de jouir d’un bon support au près de la guilde marchande et de certaines personnes parmis les autorités locals.

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